Ontwikkeling
Als gamedesigner en -programmeur intrigeerden de eerder genoemde zelfgemaakte spellen mij. Zeker omdat ze stuk voor stuk een bepaalde vorm van een spelleider nodig hadden - iets wat idealiter overgenomen werd door een AI. Het grote probleem was echter dat de meeste spellen een hoge random (event) factor hadden en er veel creativiteit bij kwam kijken. Dat is iets wat moeilijk in te programmeren is - ook omdat er vaak niet per se vastgelegde regels zijn in deze spellen. Ik geloof dat ik van Pong en Quantum nog wel wat sourcefiles heb, Koken voor Dummies is nagenoeg onmogelijk om te maken.
|
As for Epic Battle, ik heb meermaals een poging gedaan om het spel te implementeren. Dat begon in de derde klas van de middelbare school (2009-2010): een nobele poging, waarin het me lukte om God en de Duivel tegen elkaar te laten vechten. Enige probleem was dat God het enige personage was wat de speler kon kiezen en er maar ruimte was voor überhaupt één menselijke speler. Het spel uitbreiden met meerdere personages faalde jammerlijk door slecht programmeertechnisch ontwerp en het schip strandde: het was duidelijk nog te hoog gegrepen. Zie ook de screenshot hiernaast.
|
 God Versus De Duivel 1.0
|
 God Versus De Duivel 2.0
|
In de vierde klas volgde een tweede poging (zie screenshot), die nog jammerlijker faalde. De interne structuur was blijkbaar wat meer doordacht, ware het niet dat het voor geen kant werkte. Ook deze versie van Epic Battle verdween al snel in de ijskast, zonder überhaupt ooit speelbaar te zijn geweest. Pas in de vijfde klas lukte het me om een daadwerkelijk werkende versie te produceren, met een daadwerkelijk goede interne structuur (toegegeven, de broncode is desalniettemin nog steeds een zooitje). Aanvallen en personages werden belachelijk makkelijk om toe te voegen en de code zit dermate goed in elkaar dat aanpassingen vaak zo gemaakt zijn. Tevens was het primeur dat het spel in eerste instantie focuste op drie tot zes menselijke spelers: geen gezeur met een AI die goede aanvallen kiest, en dergelijke.
|
|
Tot op heden ben ik aan het werk met deze versie van Epic Battle (zie screenshot). Sinds het begin van de productie van deze versie in - zeg - 2011 zijn er gigantische sprongen gemaakt. Buiten de uitbreiding van het aantal te kiezen personages en aanvallen, zijn er een hele hoop extra bonussen, handicaps en random events bij gekomen. Meer recentelijk is er zelfgemaakte muziek toegevoegd, een menu met epische intro, een online ranking systeem en, al iets eerder, een AI die werkt op basis van een gigantisch databestand wat bijgehouden wordt tijdens het spel (hoeveel schade doen aanvallen gemiddeld, wat zijn bij-effecten, etc.). Het spel is sindsdien releasewaardig geworden, ware het niet dat Epic Battle nooit af is en teveel inside jokes bevat om echt begrepen te worden.
|
 Huidige versie van God Versus De Duivel
|
Voor meer screenshots van de huidige versie van Epic Battle, zie de pagina met screenshots.